长沙网站建设:响应增强现实内容的基本思想

善微科技 2019 07月21日 发布

作为一名从事增强现实(AR)工作的设计师,我遇到的最困难的挑战之一就是空间性 - 找出如何最好地在三维场景中安排我的工作。这个挑战来自于知道任何观看我的成品的人都可以从我不想要的角度来看待它。 


当开始安排AR体验的元素时,人体工程学问题可能会从一开始就破坏这一过程。观众在与我的作品互动时会坐下吗?他们会站起来吗?下跪?他们将体验中心放在哪里?在桌子上?在地上?在墙上? 


这个简短的问题清单应该会使最保守的设计师沉溺于第二次猜测。毕竟,每个人的答案都将改变观众观看设计体验的方式。这也在我们定义它们之前改变了要求。 


那么,当我们无法在观众观看我们的工作的那一刻控制它们时,我们如何解释这些变量呢?


因为我们无法控制我们工作的人体工程学,我们需要一种灵活的工具或技术来设计适应观众的AR体验,而不是相反。 


就像响应式网页设计使内容适应屏幕尺寸一样,我们需要一个框架来理解如何以及何时使内容适应我们观众的人体工程学。我们需要一个断点机制 - 不是基于屏幕的大小,而是持有它的个人观众。


如果没有明确的标准或模式来响应AR内容,设计师可能会转向黑魔法,就像这样。





好消息是,我们拥有开始设计和构建响应式增强现实体验的技术。为了理解响应AR的机制,我们需要了解一些人类感知和视觉的概念。



引物:双眼与单眼视觉

众所周知,有视力的人类使用双眼视觉 - 两只眼睛,两种信号,一种视觉感受。通过移动AR,我们通过观察相机镜头来减少我们对世界的看法,相机镜头呈现我们周围空间的单眼视图。反过来,这削弱了我们在视图中推理对象空间关系的能力。


双眼视觉使得有人能够很好地确定接近度。当我们向世界展望时,从左眼和右眼到大脑的信号都是不同的。左右信号之间的这种相对差异足以让我们的大脑学会将其转化为衡量其他实体与我们自己的相对接近程度。 


左眼/右眼信号的视差与物体与其观察者之间的相对感知距离成反比。这被称为立体视觉 ,是我们如何对太空物体进行三角测量。 


如果我们有双眼视觉,这一切都很棒,但是,再次,对于移动AR,我们不会 - 通过限制我们单眼视觉,我们失去视差,所以我们失去了深度感知。


对于已知尺寸的物体来说这不是什么大问题 - 我们不用担心会忘记月亮很大而且坐得很远。然而,无论我们知道什么,我们的感官系统仍然成为视错觉的牺牲品,这就是我们最终的模因。



单眼视觉:(某些)模因的发源地。


为了进一步说明当我们失去视差时会发生什么,考虑两个橡胶球 - 红色和从大理石的大小到棒球的大小不等。通过单眼镜头观察,很可能将它们定位成使它们看起来大小相同。 


如果没有视差,我们可以将更大的球体放在远离观察者的地方,我们的工作就完成了 - 观察者被愚弄了。受单眼视觉的限制,我们的观察者可能很难(如果不可能)在两者之间进行明确的比较。


但是对于双目视觉,我们的观察者具有上手和立体视觉提供了必要的信息,以快速确定球体不在同一深度。然后我们的观察者会得出结论,一个球体比另一个球体大。



视差对于判断深度和相对比例至关重要



那么,把它与AR联系起来,我们可以在这里得出什么有用的一般原则?简单地说,受单眼视觉的限制,感知尺寸是物理尺寸和距离的函数。这是针对移动设备的响应式AR的核心。


人体工程学和内容放置

所有AR体验的核心都是平面和锚点的概念。平面是内容所在的平坦表面,并且锚是相对于其测量内容距离的空间标记。我们只能测量内容在空间中相对于其他东西(锚点)的位置,这是我们设计响应式AR体验的第二大线索的基础。


假设你站起来,看着坐在地平面上的锚。现在想象一下,有一个目标在空间中浮动,一些相对的Y值,这样你的凝视就可以通过它直接到达锚点。


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